Construcciones ovni (17)

MMori1 Wave Ufo (2003) es el fruto de tres años de trabajo para hacer realidad un proyecto interactivo en el que se funden diversos conceptos que van de un lado al otro entre la alta tecnología y la espiritualidad.

Se trata de una estructura de poco más de 11 metros MMori2 de largo, 5.5 de ancho y 4.5 de altura, fabricada con fibra de vidrio. El concepto escultórico es de la artista japonesa Mariko Mori. La extraña «nave» -cuya forma es una mezcla de plato volador, gota de agua, caracol, sueño dalileano»¦-, parece estar posada a pocos centímetros del suelo. Se accede a su interior a través de una serie de MMori3 peldaños color madre perla. La entrada es ovoidal.

En el interior hay una cápsula con tres cómodos asientos fabricados con Technogel, un material de alta tecnología. Lo ocupantes se pueden recostar para ver una proyección de 7 minutos en el techo abovedado. Previo MMori4 a esto se les conectan unos electrodos que envían sus ondas cerebrales a una computadora central en donde son analizadas y decodificadas mediante un programa especial que las transforma en sonidos e imágenes que pueden ser vistas en tiempo real.

En la pantalla se proyectan seis formas celulares que MMori5 corresponden a las ondas generadas por los lóbulos cerebrales izquierdo y derecho de cada uno de los tres ocupantes. Hay, además, una línea ondulante que se mueve en correspondencia con los movimientos faciales, como el parpadeo, las sonrisas»¦ De esta forma los ocupantes-espectadores pueden ver que las formas celulares se mueven y MMori6 cambian de forma y color según el estado de sus ondas cerebrales.

Alpha: (Azul) indican estados de relajación, sueño despierto o meditación. (4 a 8 Hz)

Beta: (Rojo) Ondas que indican estados de conciencia de alerta normal. Aunque también pudieran indicar agitación, MMori13 tensión o alarma. (12 a 35 Hz)

Theta: (Amarillo) indican estados de ensoñación. (0 a 1 Hz)

El espectáculo llega a otros niveles de complejidad cuando algunas de las células se unen al entrar en resonancia. Es decir, cuando los dos lóbulos del cerebro entrar en MMori14 «coherencia». Incluso los tres ocupantes pueden interactuar mediante sus «ondas cerebrales proyectadas».

La artista informa que también se pueden dar cambios cuando los espectadores piensan en otro idioma o cuando tratan de resolver problemas matemáticos. Las formas abstractas se MMori7 mueven, expanden y se contraen creando un mundo de ensueño, etéreo y primordial como si se estuviera dentro de la matriz.

Con esta ingeniería arquitectónica Mori logra involucrar al espectador de tal forma que lo convierte en coautor de la obra, al mismo tempo que lo conecta por medio de MMori8 imágenes generadas con la más alta tecnología con su propia mente y mundo interior. La experiencia se vuelve dinámica, interactiva, mezclando tecnología y espiritualidad por medio de programas de computación especialmente diseñados.

Posteriormente comienza «Mundo Conectado». En esta parte la artista trata MMori9 de ir más allá de la experiencia individual para llevarla a un nivel universal. Mori proyecta una animación gráfica de sus pinturas: formas abstractas y coloridas que se expanden lentamente y evolucionan hacia formas como células individuales y estructuras moleculares. Con ello quiere alcanzar «una mayor conciencia en la que el yo y el universo se interconectan».

LA ARTISTA

MMori10 Mariko Mori nació en 1967 en Tokio, Japón. Es miembro del clan de los Mori, dueños de la Sony. Estudió moda en el Colegio Bunka de Tokio y luego se trasladó a Londres para estudiar arte en el Chelsea Art College en 1988. En 1992 asistió al Programa de Estudio Independiente en el Whitney Museum de Nueva York. A partir de entonces su vida se divide MMori11 entre sus estudios de Tokio y Nueva York, y las exposiciones de sus trabajos.

Polifacética, Mariko trabajó como maniquí de modas a finales de los ochenta. Es actriz, dramaturga, cantante, directora y fotógrafa. De hecho fue su propia modelo en una serie de fotografías en las que aparecía vestida en extraños trajes de MMori20 fantasía, parada en distintos lugares del área metropolitana de Tokio. Así era la colegiala vestida de colores brillantes de su obra Birth of a start, o la geisha futurista cyborg que sorprendía a los transeúntes en el distrito financiero de Tokio con una taza de té en Ceremony of tea, la prostituta chic hablando por celular en Red light.

En su obra Mariko critica la MMori12 situación de la mujer japonesa, la actual sociedad globalizada y la falta de valores de la sociedad consumista. Como solución propone la meditación, la difusión de la cultura tibetana y el budismo. De ahí nace la exhibición Nirvana (1996-1997). En Burning desire (1996-1998) aparece transformada en deidad budista estilizada a la moda, sentada en posición de loto en medio de un desierto, rodeada de un halo multicolor. Flotando por encima del agua o en una cueva, parecía querer llevar al espectador a lo largo del camino hacia la iluminación.

Motivada por la renovada MMori15 búsqueda de la espiritualidad occidental, Mori hizo varias exhibiciones bajo este contexto. La espiritualidad está presente en Kumano (1997-1998), pero tiene su mayor alcance en Esoteric Cosmos (1996-1998).

La exhibición audiovisual Dream Temple (1999) se inspira en el templo Yumedono del período Nara temprano que data MMori16 del año 739 a.c, construido para albergar la estatua de Bodhisattva. En Dream Temple la arquitectura se funde y se conjuga con efectos tridimensionales generados por computadora y proyecciones en la cúpula y realidad virtual. El espectador penetra en el edificio central para descubrirse a sí mismo en una proyección de video total, en la que las imágenes abstractas de cuerpos astrales se convierten en imágenes de germinación y crecimiento. Un mundo donde lo tradicional se mezcla con MMori17 los últimos avances tecnológicos. Un híbrido entre espiritualidad y virtualidad.

El edificio tiene un diámetro de 10 metros y una altura de 5. Está formado por cristal ordinario y dicroico cuya superficie ligeramente brillante e iridiscente cambia con la luz.

MMori18 Mori ha expuesto entre otros lugares en el Centro Georges Pompidou en París, Museo de Israel, Tel-Aviv; Museo de Arte Contemporáneo, de Chicago; Fundación Prada, Italia; El Museo de Arte del Condado de Los Angeles, Los Angeles, Museo de Arte Contemporáneo de Miami; Public Art Fundación, Nueva York. Las recientes exposiciones incluyen Art Unlimited en la Feria de Basilea en Suiza y Wave UFO en la Bienal de Venecia (en donde en 1997 había recibido el premio para jóvenes artistas) y en el Museo Groninger de Holanda.

SIMBIOSIS Y CONTRASTES

MMori19 Mariko explora ideas y símbolos relacionados con la autonomía y la conexión con otros, lo que le ha sorteado todo tipo de críticas en su país natal, tan dado a huir de la individualidad y apostar por el trabajo conjunto. El trabajo de la artista aborda las cuestiones del individualismo occidental, dentro de una sociedad unificada y la noción de una conciencia colectiva oriental. Mori utiliza imágenes y personajes que sirven como un modelo para trascender los límites de nación, cultura y etnia. Mentalidad colectiva y espiritualidad en la cultura de masas son también de interés para la artista.

Mori también se ha ocupado de lo que llama la experiencia cosmológica de nuestros antepasados. Con este fin, visitó y documentó todo tipo de monumentos megalíticos en Japón y Escocia. Estos formaron la base de fotografías y una serie de exhibiciones de ultra-alta tecnología. Estas obras, que continuamente cambian de color, como Transcircle (2004), son la traducción actual de los antiguos modelos. De la misma manera que se usaron los megalitos y los círculos de piedra para hacer tangible el tiempo, estas exhibiciones reaccionan ante ciertos acontecimientos en el universo a través de un programa informático especial.

Mariko aprovecha el poder económico de su familia para crear sus obras. Estas son superproducciones en las que se utiliza maquillistas, estilistas, modistos, técnicos, iluminadores, joyas, vestuario y un equipo de filmación, expertos en composición, sonido, animación y diseño por ordenador, para crear un perfecto montaje pictórico. Son obras multimedia en donde se mezcla estéticas fantásticas entre la ciencia-ficción y la mitología japonesa, combinadas con influencias de la cultura popular moderna, diseño, moda, música, manga, tratamiento digital de la imágenes, música techno y neo-pop y la publicidad.

Mori hace uso de elementos tanto del milenario pensamiento y espiritualidad asiáticos como de la historia del arte occidental, las nuevas tecnologías y elementos frívolos contemporáneos, como puede ser la moda y la cultura pop, que luego combina en una propuesta ecléctica fascinante. No hay una frontera tangible entre lo natural y lo artificial, lo real y lo virtual, lo humano y lo tecnológico.

Su trabajo viene catalogado como una simbiosis de la tradición oriental y la más rabiosa innovación. Es, indudablemente, kitsch, pero no deja de ser multidisciplinar, esotérico, cósmico, metafísico, sobrenatural, actual y moderno. Sigue los patrones dictados por la cultura popular, como la figura del marcianito verde que podemos ver repetida en su escultura en Technogel y aluminio fundido Unidad (2002-2003).

«Mi obra es una revelación del pensamiento. Me encanta transmitir los ademanes esotéricos a través del mundo interior.»

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